Knight Lore, un punto de inflexión en los vídeojuegos

En la época de máximo auge del ZX Spectrum, allá por 1984, un sello mítico: ”Ultimate PLay The Game” lanzaría al mercado “Knight Lore”.

No exagero al decir que junto al Pac Man sería uno de los juegos más innovadores y revolucionarios de todos los tiempos. Imitado hasta la saciedad hasta nuestros días, marcaría un antes y un después en la historia de los vídeojuegos.

Desarrollado por los hermanos Tim y Chris Stamper para el ZX Spectrum de 48K, tendría también versiones para los Amstrad CPC y los ordenadores de la norma eurojaponesa MSX.

Si bien Knight Lore fue lanzado como el tercer juego de la serie Sabreman, los hermanos Stamper lo habían terminado antes que Sabre Wulf y Underwurlde pero decidieron retrasar el lanzamiento del juego durante aproximadamente un año por razones de mercadotecnia ya que pensaban, muy acertadamente, que los avances de Knight Lore y su innovador motor gráfico Filmation, perjudicarían las ventas de las otras dos aventuras de Sabreman.

Sabre Wulf fue lanzado con un espectacular éxito comercial y de crítica a principios de 1984. Los siguientes dos títulos de Sabreman: Underwurlde y Knight Lore, se editarían antes de las Navidades de 1984 en Reino Unido y España.

La novedad gráfica de Filmation y Knight Lore radica en cómo las imágenes pueden renderizarse sin solaparse. Filmation introdujo “sprites enmascarados” mientras que los juegos anteriores usaban “sprites planos”, que se superponían y solapaban sin tener en cuenta el orden de profundidad. La solución de Chris Stamper fue usar una máscara de imagen; es decir: usar una versión de la misma que define un fondo del tema en diferentes colores. Al combinar la máscara y la imagen compuesta en pantalla, se ignoran los datos de “fondo” de la máscara y se agrega un fondo en la forma del sprite de imagen deseado. Esto fue completado con los detalles del sprite. Por lo tanto, las habitaciones en Knight Lore se dibujan a través de este método de enmascaramiento. En tiempos más recientes, las imágenes contemporáneas se procesan con prioridad de capa establecida en el nivel de píxel individual.

Knight Lore se ejecuta en una gama monocroma, salvo en Amstrad CPC que es bicolor,  que cambia entre las habitaciones para evitar el choque de atributos, una limitación informática en la que el color de un objeto interfiere con los de los demás en las proximidades.

Debemos conseguir los ingredientes de una poción repartidos por un castillo repleto de trampas y llevárselos al hechicero y que los use para hacernos en su caldero mágico una poción que nos libre de transformarnos en hombre lobo cada noche.

En el juego transcurren 40 días y noches, quedando totalmente indefensos mientras nos transformamos en lobo y a total merced de los enemigos. El castillo es muy extenso y la dificultad del juego es, incluso hoy en día, muy elevada aunque no imposible.

¿Y al final qué ocurre?

Si logras encontrar todos los objetos e intorducirlos en el caldero en el orden requerido se romperá el maleficio y podrás salir del castillo.

La principal novedad residía en el entorno gráfico del juego al utilizar por primera vez la perspectiva isométrica denominada Filmation, que permitía moverse en tres dimensiones e interactuar con objetos.

Filmation era impresionante para la época al introducir innovaciones en los aspectos gráficos y de jugabilidad marcando un antes y después, siendo todavía hoy una referencia para los programadores y diseñadores de juegos.

Pocos juegos consiguen como Knight Lore crear ese aura de misterio que le acompaña. Todavía hoy sigue teniendo legiones de fans que lo consideran una obra de arte y prueba de ello son los remakes realizados para MSX2 y Windows.

Knight Lore fue editado para Spectrum en cassette, para Amstrad CPC en cinta y disco y para MSX en cassette. Todas las versiones lujosamente presentadas.

En Japón, dónde el MSX era el rey indiscutible de los sistemas de ordenador, Knight Lore fue editado en cartucho por Jaleco/Dexter Soft con una portada diferente a la europea.

Knight Lore se ejecuta perfectamente en todos los emuladores por lo que si tu viejo ordenador ya no enciende no tienes excusa para no volver a jugarlo.

Originalmente no hubo una versión para el Commodore 64 hecho que ha sido subsanado en 2018 por el equipo de Rob & Emu con una conversión totalmente fiel al original y de la que tienes más detalles aquí.

También está disponible para Xbox One dentro de la recopilación Rare Replay por lo que volver a jugarlo en tu tv de alta definición es un auténtico placer…

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